对于许多二次元游戏爱好者而言,《碧蓝幻想 Relink》的问世堪称一场业界的小奇迹。这款源自Cygames的知名IP,在经历了数次开发上的挑战后,终于得以与玩家见面。游戏发售至今,凭借其过硬的品质,不仅销量突破两百万份,更在Steam平台上收获了89%的好评率。
作为Cygames首次涉足主机游戏领域的作品,这样的成绩无疑令人瞩目。
然而,《Relink》并非一款尽善尽美的游戏。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让部分玩家感到意犹未尽。回想起发售后曾沉浸其中,但在集齐巴哈姆特武器并构建好因子Build后,随之而来的空虚感愈发强烈,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。
如今,这份“缺少”的感受似乎有了答案——《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式上市,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。通过Cygames的邀请,我有幸提前体验了该作的全部内容。它究竟是为原作锦上添花的资料片,还是带来一次脱胎换骨的进化?毋庸置疑的是,它的出现无疑让《Relink》的可玩性得到了显著提升。
从“后日谈”到“新起点”
需要明确的是,《无尽黄昏》并非一部续作。官方将其定位为“升级扩展包”,但更准确的描述应是一个体量极其庞大的DLC。本作的故事紧随原作真结局之后,以击败“原型巴哈姆特”作为解锁条件。玩家必须先挑战完原作中最强大的Boss之一,才能进入全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的篇章。
虽然这一门槛看似不低,但若不计花费在构筑因子上的时间,快速通关本体并不需要太久。此外,《无尽黄昏》引入了一些新的机制,简化了角色的初期养成,并略微降低了难度,使得新玩家也能较快达到前置目标。
《Relink》的主线剧情采用了非常经典的JRPG冒险叙事模式。对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向甚至可能显得有些套路化。然而,Cygames精湛的剧情节奏把控和华丽的演出效果,即便在故事本身并无过多创新的情况下,也依然能带来引人入胜的体验。
《无尽黄昏》的主线剧情同样不复杂。为避免剧透,此处不作详细展开,但可以透露的是,开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其部分设计可能被视为“换色怪”,但在实际战斗中,它们并非仅仅是数值上的增强,而是实实在在地为玩家带来了新的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的首次任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其独特的“EX Burst”技能,令经验丰富的玩家也措手不及,更何况是像我这样久别重逢的回归玩家。
这种“熟悉的陌生感”构成了《无尽黄昏》前期体验的核心基调。随着故事的推进,部分敌人的强度甚至被提升到了原先的数倍乃至十数倍。
主线内容主要由各种Boss战和副本挑战构成。然而,得益于新机制的加入,即使是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,游戏终局加入的几个新Boss,其设计理念虽源自手游版,但在招式上经过重新打磨,成为了既具挑战性又富有研究乐趣的存在。例如,“世界”Boss会释放带有不同效果的塔罗牌,这对玩家在战场上的即时反应能力提出了严峻考验。
在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队曾展示过该Boss的攻略方法。但亲手尝试时,我仍感到一丝恍惚,这不正是MMORPG中常见的十人副本套路吗?Cygames在借鉴方面确实颇有心得。
难度之上,还有难度
然而,《无尽黄昏》新增的Chaos难度,确实形成了一道无形的门槛。它类似于其他合作狩猎类游戏的资料片难度设计,如果你试图穿着刚制作的上级装备硬闯,很可能会被迅速击溃。
官方在关卡选择界面建议的战力值在21000以上,这本身就要求玩家的角色拥有一定的养成度,因子和巴哈姆特武器也需要进行适当的培养。我个人认为增加难度并非问题所在,关键在于游戏不应为了难度而难度,而应在提供压力、乐趣和挫折的同时,也赋予玩家成长的空间。
《无尽黄昏》在把握这种“高难度”的魅力方面做得恰到好处。
首先,最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体又提升了一个档次:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石的动画以及各种眼花缭乱的光效经常同时出现在屏幕上,仅仅找到自己的角色就需要花费半秒钟。这个问题在《Relink》中就已经存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大了。
但值得一提的是,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames似乎并未打算优化,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则暗藏规律。
这次的“黄昏之兽”不仅生命值和攻击力大幅提升,还被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动模式,掌握角色的特性,甚至还要学会本次新增的“召唤”功能的使用时机。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已经掌握了《无尽黄幻》最核心的玩法乐趣所在——通过刷满因子去碾压固然爽快,但用亲手培养的角色打出各种华丽的Link技,最终击败强大的敌人,这种成就感才是关键。从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的最终目的,不过是为了那一场与巨大敌人的正面较量。
“变得更强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的真正意义。Chaos难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判准确性。当玩家在一次次团灭之后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,最终将曾经一招致命的Boss踩在脚下时——那种成就感,大概就是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
出乎意料的是,在完成Chaos难度后,我发现后面竟然还有更难的难度等级。显然,Cygames此次是真的打算将《无尽黄昏》的潜力挖掘至极限。
全新的养成模式“极沌空处”
“极沌空处”是制作人在试玩活动中着重介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大关组成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一大关,最终击败Boss才能获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在组建一套不同Build”的过程,实际上非常有趣。
此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供在该模式中永久生效的强化,并提升增益效果的数值。因此,即使本轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
但“极沌空处”最重要的定位,其实隐藏在其奖励系统中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更是与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还需玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使得总角色数量达到29人。
其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气较高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,其战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性与优雅感。
而贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初次上手时我感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色拥有更多乐趣。
至于DLC剧情中才加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗方面都表现亮眼。这位在页游中就颇具人气的角色,在正式发售后想必会人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已满级的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统便是为此而生。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是Passive能力,但其中一些能够带来角色质的飞跃。解锁专精技能需要先激活该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP相当可观。
这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。单纯增加数值只会让角色变得更“高效”,而非更“有趣”。再结合本作新增的因子,角色的培养无疑会占据玩家大量时间。不过,由于时间限制,我未能深入研究新的Build,具体内容还需等待正式发售后进一步揭晓。
召唤系统的精髓
在谈论完角色与专精之后,我们再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走了两条不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要投入大量资源才能逐步点满的长期投资;而召唤则更多地依赖战斗中的临场决策和装备搭配的取舍。但两者在终局体验中,却形成了一种有趣的互补关系——前者是“将角色练好”,后者是“将角色用好”,两者共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。
召唤系统本身非常简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相应的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可以拥有数值各异的多颗召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑召唤谁更强、更帅,还要权衡被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积。充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非可以频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积的Link值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果所有人都等待最佳时机释放召唤,最终很容易演变成谁先抢到按钮谁先用,难以形成战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更为有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪只、是用于输出还是用于保命。
好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机这点小小的纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以前搭配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都略有不同。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下进行加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度。此外,NS2的掌机模式与跨平台联机,为玩家提供了随时随地畅玩的全新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入门选择——前提是你愿意先花上十几小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度足够高,诚意也十分充足。在“二次元共斗”这个赛道上,它依然是竞争力最强的作品之一。

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